Juegos tradicionales de Guanta

Los juegos son importantes para la recreación de los seres humanos y cuando hablamos de juegos tradicionales, nos referimos a aquellos que se han hecho costumbre en las sociedades y son enseñadas de generación en generación. Guanta no es la excepción y cuenta con juegos propios que aprendimos de nuestros padres y abuelos, estos son algunos

1. Juego de Ronda

La ronda es un Juego de cartas de hilo o barajas, que se practica entre dos o cuatro jugadores. Uno de los jugadores reparte tres cartas a cada jugador, incluyéndose, además de colocar cuatro descubiertas en el centro de la mesa. Si la primera carta que se coloca en la mesa es un as, entonces se anota un punto; si la segunda un dos, se anotan dos puntos; y así sucesivamente.

Si la carta se repite, el jugador contrario se anotará un punto, y el otro automáticamente perderá los puntos que tenía.

ronda

Entre las jugadas más significativas están:

La patrulla, la cual se da cuando un jugador tiene tres cartas con números consecutivos, como 4, 5 y 6; caso en el que se gana cuatro puntos.

Tolete es la jugada que se da cuando un jugador tiene tres cartas con el mismo número, por lo cual se gana tres puntos.

Ronda es cuando un jugador tiene dos cartas iguales, caso en el que se gana un punto.

Si sucede que un jugador tiene patrulla y la otra ronda, gana el que tiene patrulla, y se anota cinco puntos. El juego consiste en agarrar cuantas cartas sean posibles, pudiendo un jugador tomar dos si tiene un dos, por ejemplo, como también las cartas con números consecutivos. Gana la partida el que acumule veinticuatro puntos.

2. Carga la burra

Es un juego de mesa que se practica entre 2, 3 o 4 jugadores. Uno de los jugadores baraja y entrega tres cartas a cada uno de los participantes, dejando en el centro de la mesa el resto de las cartas o el mazo, con la figura hacia arriba.

Todos los jugadores deben lanzar una carta que tenga la misma figura que la del centro, y si dice que mata, es porque juega una carta más alta que los otros. Luego lanza una carta de su preferencia para que los demás vuelvan a jugar.

carga la burra

Si un jugador no posee carta con figura igual a la que está en el centro, debe comenzar a cargar o tomar de las cartas que han quedado sin repartir, y para de cargar cuando consiga la figura que se le pide. Gana el primero que se quede sin cartas. En este juego el as es superior a todas las demás cartas, inclusive al rey.

3. La sillita

Juego en el que participa un grupo de personas, sin importar la edad o el sexo. Para jugarlo se requiere disponer una serie de sillas, siempre una menos que el total de los jugadores. Mientras todos los participantes giran alrededor de ellas, se canta o ejecuta algún instrumento o pieza musical. Cuando la música o el canto se detiene, los jugadores deben sentarse inmediatamente.

Siempre quedará algún jugador sin silla, por lo cual deberá salir del juego. Al inicio de cada ronda se quita una silla para que siempre halla una menos que el total de jugadores, de esta manera se van descartando sucesivamente jugadores y sillas, hasta que quede sólo una silla y dos jugadores. El que logre sentarse en esta última ronda es el ganador

4. La papa caliente

Es un Juego tradicional muy común en diferentes zonas del país, el cual se practica especialmente en los colegios de estos municipios. En él un jugador con los ojos vendados repite muchas veces la frase papa caliente, papa caliente, mientras los demás jugadores, dispuestos en círculo, se pasan un objeto de mano en mano lo más rápido posible. Cuando el jugador que tiene los ojos vendados da la señal de alto, la persona que tenga el objeto en sus manos deberá pagar una penitencia

5. Bolas criollas

Juego practicado en un terreno rectangular y espacioso de unos 6 m de ancho por 15 de largo. En éste los participantes, formados en dos equipos de cuatro personas que disponen de ocho bolas por equipo. Cada uno a su turno hacen rodar las bolas por el suelo, con el objetivo de acercarlas lo más posible a una de menor tamaño conocida como mingo, la cual es la referencia.

Existen dos jugadas claves en el juego:

La primera es el arrime, la cual consiste en lanzar las bolas para que se acerquen lo más posible al mingo.

El boche es la jugada donde un jugador del equipo contrario lanza su bola con fuerza para que golpee a una lanzada por sus contrincantes y sacarlas del perímetro del mingo.

 Si el jugador sale de la cancha o su bola sale de la cancha la bola es anulada, la idea es ir anulando la mayor cantidad de bolas del equipo o jugador contrario

6. Perinola

Es un juego que se practica con un juguete que está conformado por un palo de unos 15 cm, unido por una cuerda a una especie de campana que debe entrar perfectamente en uno de los extremos del mango. Esta campaña se hace saltar para encajarla en el palo la mayor cantidad de veces seguidas.

Cuando se juega en colectivo, se hacen competencias para comprobar quién logra meter la perinola más veces de forma consecutiva. Cuando alguno de los jugadores falla le cede el turno al siguiente

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7. Palito mantequillero

Actividad lúdica en la que se reúne un grupo de niños en un determinado lugar. Por sorteo se escoge la persona que va a esconder un palito, mientras los demás se ponen de espaldas para no ver donde lo coloca. Una vez escondido, todo el grupo sale a buscarlo.

La persona que lo escondió dice caliente cuando alguien se acerca al lugar donde lo escondió, y frío, si está lejos. Anteriormente si nadie del grupo lo encontraba en el tiempo estipulado, la persona que lo había escondido lo buscaba y con él corría tras los jugadores para golpearlos como castigo

8. La llave

Juego en el que un grupo de jóvenes hace un círculo, y uno de ellos se coloca en el centro. Otro, que está afuera, se pasea con una llave. Los jóvenes deben colocar las manos hacia atrás, y a uno de ellos se le entrega la llave.

Mientras el joven que la entregó dice Aquí sí, aquí no, el del centro debía adivinar quien tiene la llave. Si se equivoca, se le asigna una penitencia, y así se repite una y otra vez hasta que todos participen.

9. Metras o pichas

Es practicado generalmente entre niños, el cual tiene múltiples variantes. Entre ellas está la que consiste en trazar un triángulo en el suelo, en el que cada jugador deposita dos o tres de sus metras o pichas. De acuerdo con un orden establecido, los jugadores lanzan pichas hacia esta figura, ganando el juego quien saque más metras del espacio delimitado por la figura geométrica trazada al inicio.

El ganador obtiene como premio una metra de cada uno de los participantes. Las metras son de distintos colores y tamaños, de lo cual depende su valor. La primera que se lanza se le llama la de tiro, las Toronbolas son las más grandes y las culines, de color blanco, son las más pequeñas

10. Saltar la cuerda

Juego tradicional realizado bajo dos modalidades. En una de ellas participa un grupo de niños que varía en número de tres a siete. Dos de ellos sujetan una cuerda, uno a cada extremo, haciéndola girar para que alguien más salte dentro del espacio que permite este movimiento. Cuando el participante tropieza o se enreda con la cuerda, pierde, otorgándosele tres oportunidades de saltar.

Si no lo hace bien, debe dejarle el lugar a algún otro jugador. Otra forma de jugarla es entre dos o más participantes, cada uno se turna tomando con ambas manos la cuerda y saltando la mayor cantidad de veces seguidas, sin tropezarse o enredarse en ella. De hacerlo, debe ceder la cuerda a otro jugador. Gana quien logre saltar la cuerda la mayor cantidad de veces seguidas

11. Trompo

 Es un juguete tradicional de forma ovoidal, pero con una de sus puntas más puntiaguda, pues en ella tiene una terminación en clavo. En la contraparte del clavo tiene una corona, desde donde se anuda el cordel para llevarlo luego hasta la punta y enrollar desde ahí, subiendo en espiral hasta la cintura del trompo.

Allí se deja suficiente cordel para dar dos o tres vueltas al dedo índice del jugador, quien, con un movimiento zigzagueante de su brazo, lo arroja al suelo sin soltar el extremo de la cuerda. La fuerza de este lanzamiento y el desenrollarse del trompo le dan el giro característico sobre su punta de metal que lo hace bailar.

Para jugar colectivamente se traza un círculo en el piso, conocido como troya, dentro del cual se hace bailar a todos los trompos: el que quede o pique más lejos del círculo se tenderá en la troya y a éste se le arrojarán los demás trompos. La finalidad es sacarlo de nuevo del círculo y llevarlo hasta un punto establecido, para lo cual cada jugador, según su turno, debe bailar su trompo, tomarlo en la mano y golpear al que está tendido. Si uno de ellos falla, entonces deberá tender su trompo para sustituir al otro, hasta que se cumpla el recorrido.

12. Dominó

Es un juego de mesa generalmente realizado por dos equipos de dos personas, con 28 piezas rectangulares divididas en una de sus caras, en dos campos. Cada campo está marcado por una numeración de cero a seis, hecha con puntos. Inicia el juego quien tenga el doble seis, pieza llamada popularmente como la cochina, siguiéndose un orden hacia la derecha en las siguientes rondas.

Se juega por turnos consecutivos, colocando las piezas sobre la mesa que coincida en la numeración de la piedra que está colocada en uno de los extremos de las ya jugadas. Gana la mano quien logre colocar de primero todas sus piezas en la mesa o el equipo que, luego de que la partida está trancada porque las fichas que ocupan los extremos de la figura fueron jugadas, gane el conteo de las fichas de que dispone.

Se juega hasta acumular un máximo de cien puntos, y en el conteo se incluyen los puntos de las fichas del equipo que pierde cada mano.

dominom juego tradicional venezolano

13. Pelea de gallos

Es una actividad que cuenta con muchos seguidores y arraigo en los municipios Guanta y Juan Antonio Sotillo. Existen personas que se dedican a la cría y entrenamiento de gallos de raza, cultura transmitida de generación a generación y que conserva las técnicas y destrezas que se usaban desde tiempos pasados.

Antes de que los gallos peleen se les debe aplicar una serie de arreglos o acondicionamientos para darle mayor comodidad al momento del enfrentamiento. Los cuidados que se tienen con los gallos de pelea son muy especiales y dedicados, por lo cual las personas que se dedican a ello deben proceder con métodos muy específicos.

peleas de gallo en guanta

Ejemplo de ello es que todos los días se les debe rociar al ave naranja y ron, y después colocarlo al sol para que tome energías. Luego se le da un alimento que disminuya su cansancio, el cual puede ser trozos de piña y melón. Para refrescarlo, a las 12 del mediodía, se le da maíz y agua, y a las 5 de la tarde se le da fororo, plátano y huevo sancochado. También se les debe acondicionar un dormitorio. Para prepararlo para la pelea se carea o entrena con un gallo de maniquí, y se le inyecta vitamina C para que tenga fuerzas en las piernas.

Cuando el gallo está en condiciones físicas y de entrenamiento, se le cortan las plumas del cuello y las patas para facilitarle los movimientos en la pelea, además de colocarles espuelas de carey. Terminado esta serie de pasos, el día de la pelea se anotan en una pizarra los pesos de los ejemplares, para así establecer las peleas pues sólo pueden pelear gallos del mismo peso.

Los dueños y apostadores hacen sus apuestas y luego los gallos son llevados a la pista de la gallera, la cual regularmente es redonda, de 6 m de diámetro, alrededor de la cual se encuentran distribuidas las sillas destinadas para los espectadores. Normalmente las peleas tienen un tiempo de duración de 30 minutos.

14. Piedra, papel o tijera

Juego en el que participan dos jugadores. Cada uno esconde sus manos tras de sí y le dice al otro Piedra, papel o tijera, momento en el que cada uno elige una opción, antes de mostrar sus manos con la forma que ha elegido. Ninguno de los dos jugadores sabe qué va a sacar el otro, pero si uno saca papel y el otro saca tijera, gana la segunda, porque una tijera puede cortar el papel.

Si uno de los jugadores saca piedra y el otro saca tijera, gana quien sacó piedra, pues la tijera no puede cortar la piedra y ésta si puede romperla. Si uno de los jugadores saca piedra y otro papel, gana el que saca papel, porque éste envuelve a la piedra y la neutraliza en el juego. Si ambos sacan la misma figura se declara la jugada nula.

15. Chapitas

Juego derivado del béisbol, cuyas diferencias más resaltantes son que en lugar de un bate se utiliza un palo de escoba y que se usan chapas —tapas metálicas de las botellas de refrescos— por pelotas. Se emplean los mismos criterios que en el béisbol en cuanto al establecimiento de los turnos de golpear y lanzar.

Una vez que un jugador logra golpear alguna chapa, el bateador corre hasta la base que ha sido previamente delimitada por los jugadores. Luego toma el turno otro miembro del equipo, hasta que se anota carrera. En el campo se marca con dos a tres bases, según lo deciden previamente los jugadores. También existe el home play o zona de llegada, como en el béisbol. Cada vez que un jugador que ha bateado llega a esta base se anota una carrera

16. Escondite

Juego popular en varias regiones del país, en el que un niño cuenta con los ojos cubiertos o con la cabeza pegada a una pared mientras los demás se esconden. Cuando aquel termina de contar, sale a buscar a los otros niños, nombrando en voz alta al que vaya encontrando. Debe encontrarlos a todos porque de lo contrario le corresponderá contar de nuevo. Gana aquél a quien no encuentre y logre librarse tocando el sitio donde el buscador contó inicialmente sin que este lo atrape.

juego de las escondidas

17. Pelota de goma

Debe su nombre al material del juguete empleado, aunque unas medias enrolladas o tela haciendo la forma de una bola pueden convertirse en una pelota para jugar. Existe a su vez la pelota de goma de fabricación industrial.

Se practica golpeando la pelota con la mano cerrada o abierta, y en vez de ser lanzada por un jugador hacia otra que la batee, la saca el propio bateador, elevando la pelota en el aire y bateándola al momento deseado de la caída, para obtener el golpe y la altura que quiera imprimirle. De la misma forma que el juego de chapita, los jugadores deciden el establecimiento de las bases y el home play.

No hay límite de jugadores para participar en los dos equipos, pero usualmente se ajusta al espacio de juego disponible.

18. Lotería

Actividad lúdica que consta de dos fases: la primera está relacionada con la elaboración de los elementos necesarios para el juego y la segunda con su ejecución. La antesala a la ejecución de este juego tiene que ver con el diseño de los cartones que se utilizan, para lo cual se usa cartón piedra dividido en seis u ocho cuadritos, en cuyas cuadrículas se diseñan y se pintan figuras como frutas, animales, utensilios de trabajo, plantas, partes del cuerpo, elementos relacionados con el folclore nacional como cuatros, maracas, entre otros.

Una vez elaborado el cartón, se hacen las fichas, respetando los diseños de las figuras representadas. Usualmente la actividad se realiza en espacios abiertos, calles o patios, cerca de las seis de la tarde, para aprovechar el ambiente fresco del final de la tarde. Los vecinos o interesados en participar en el juego llevan sus sillas y cada uno selecciona el cartón de su gusto; muchos acostumbran jugar con los mismos cartones siempre, ya sea porque los conocen o porque consideran que son sus cartones de la suerte, para lo cual los mantienen apartados de los demás.

Una vez que los participantes tienen a mano los cartones y las piedras para marcar las figuras indicadas, se insertan las fichas en una bolsa previamente hecha con tela, y se canta la frase mano y bolsa. A partir de ese momento no se admiten nuevos jugadores. Seguidamente se saca ficha por ficha, cantando de manera jocosa la figura que se toma, a veces haciendo parodias o señalando anécdotas relacionadas con personas de la comunidad. La persona que canta el juego también hace de banca quien recibe el dinero correspondiente a las apuestas de los participantes.

El juego culmina cuando alguno de los participantes grita lotería, pues logró llenar el cartón de juego.

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